Solutions des jeux de piste

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Jeu de piste N°1:

Etape 1 : Te souviens-tu, quand tu étais jeune 1er, où Gontrant mandait ta présence? Là-bas se tient le lieu où tu as rencontré ton fidèle ami. Fais donc une caresse affectueuse à l’un de ses congénères et immortalise ce moment

 

Etape2 : Tu entends Katering crier ton nom ! Va la saluer et en route pour ta prochaine destination^^. Où es-tu ? (Gold saucer) : Tu entends une clameur dans le haut-parleur, annonçant la venue d’un grand guerrier oriental qui ferait étalage de son art en ce moment. Te sens-tu de taille à le défier ? Je te prie de bien vouloir lui transmettre le message de paix suivant : « Coucou ». Prends une photo souvenir de cet instant précis !


Etape 3 : Fiou ! tu as tout donné là ! Cette entrevue te donne envie de te rendre dans la cité où ceux qui maitrisent l’art du sabre rencontrent leur maitre… Où es-tu ? Une fois là-bas, va au QG de ceux qui ne meurent jamais et récupère dans le trésor de ta guilde 1 ingrédient étrange et visqueux mais réputé fort goûteux en poêlée avec du beurre, de l’ail et des petits champignons. En reprenant ta route sur l’avenue pavée, arrête-toi pour t’asseoir quelques instants et discuter de tout et de rien en compagnie de 2 hétérozygotes aux pieds ballants. Prends la pose avec eux tout en bavardant joyeusement^^.

 

Etape 4 : Ta mémoire te fait défaut…Tu as beau te creuser la tête, pas moyen de te souvenir de cette recette de ta mamie Josette… Mais, tu connais un endroit, dans une superbe ville côtière très peuplée, où l’on emploie les meilleurs maitres queux d’Eorzéa. Tu décides de t’y rendre de ce pas. Prends un siège là où l’amour est né et où les routes se séparent. Pleure de compassion ou soit réconfortant, mais fais une photo de cet instant.


Etape 5 : Avec tout ça, les heures ont passé, les cuisines sont désertes, tu n’as pas eu la réponse que tu cherchais… En revanche.. tu sais ce qui accompagne toujours volontiers un bon plat ! Rends-toi auprès du Roegadyn expert en la matière, dans la région qui porte bien le nom de sa spécialité ! Malgré ses judicieux conseils, tu es toujours dans le flou, alors tu goûtes absolument à tout ! Oh lala ! Après tout ça, tu as besoin d’air frais. Fais quelques pas et savoure la brise fraiche sur ton visage.Trouve celle qui veille à ce que d’autres n’aient pas soif dans sa forteresse. Salue-la bien bas comme tu sais le faire et gardes un souvenir de ce moment !


Etape6 : Gagné par un sentiment de nostalgie alors que tu contemples ces pierres à l’aspect familier depuis des heures déjà, tes mollets d’aventurier se rappellent à toi et commencent à montrer des signes de fatigue. Ton plus grand désir à cet instant, t’effondrer dans un bon canapé, étaler tes doigts de pied devant une bonne flambée, prendre un bain chaud… Ton esprit vagabonde et tu repenses aux étapes de ce voyage…Tu réalises qu’il y a bien un endroit, où l’on trouve des compagnons fidèles, de la nourriture à volonté, on l’on peut se divertir et même exercer son habilité au combat, et où la porte t’est toujours ouverte… Vas-y vite ! Une fois sur place, prends la pose que tu souhaites à l’endroit de ton choix pour marquer cet instant fort en émotion ! Une dernière chose ! Remets le mollusque à un artisan de la gastronomie qui est responsable de cet endroit, je suis sûre qu’il saura quoi en faire !


BRAVO !
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Event « jeu de piste » n°2 : Le trésor d’Arctic Typhoon 

Etape n°1

Alors que vous déambulez et vaquez à vos occupations au marché à Limsa Lominsa, un inconnu encapuchonné étrange vous glisse discrètement un pli cacheté avec un sceau de cire bleue qui vous est inconnu ! Avant que vous n’ayez le temps d’ouvrir la bouche ou de dévisager mieux l’inconnu, vous remarquez que ce dernier s’est évanoui dans la foule.
 
Intrigué(e), vous décachetez soigneusement le parchemin enroulé et commencez à lire les lettres grossièrement tracées :
 
            Salutations aventurier(e),
 
Il se trouve que j’ai quelques informations qui pourrait nous être utiles à tous deux. Ne pouvant malheureusement pas me charger seul d’une certaine affaire, je souhaite effectivement vous associer à mon entreprise.
Néanmoins, tout cela nécessitant une certaine discrétion et afin de m’assurer que vous avez les ressources et les capacités nécessaires à cette aventure, je ne vous divulguerai les informations que sous forme codée.
 
Dans un premier temps, il va falloir vous hâter. En effet, mon informateur est à cet instant en mauvaise posture et requiert votre assistance !
 
Perdez donc un peu de hauteur et cherchez l’odeur du poisson frais. Une fois là-bas, cherchez un long bâtiment de bois et dirigez-vous vers lui. Là vous devriez trouver mon informateur. Avant que je ne vous délivre les informations suivantes, je vous demande de m’envoyer la preuve que vous aurez fait preuve de fermeté envers ses oppresseurs !
 
Signé : X
 
Vous relisez plusieurs fois cette missive puis vous la rangez dans votre poche, un peu perdu(e). Allez-vous tenter cette aventure ? Vous avez le sentiment que vous êtes sur le point de mettre les pieds dans quelque chose qui pourrait vous emmener loin !


Réponse :


Etape n°2

Cette petite altercation à 3 contre 1 vous a essoufflé(e) mais vous avez réussi à détacher l’informateur de votre commanditaire mystérieux.
Ce dernier qui porte les stigmates d’une bonne volée vous remercie à genoux. Il pleurniche en vous couvrant de louanges pathétiquement.
 
Après un bon moment à essayer de vous en dépêtrer et sur le point de le laisser, il vous rattrape par la manche et vous chuchote ces quelques mots :
 
Lorsque vous voyagerez vers le sud-est, par-delà la mer sur le continent, près de là où la terre sèche et poussiéreuse est frappée, cherchez la lumière sécurisante ! Au pied de celle-ci vous pourrez toquer à la porte. Le gardien cloîtré vous ouvrira ensuite.
 
Une fois son message délivré, il vous embrasse les pieds et disparait en courant le long des quais.
 
Quant à vous, le choix vous est offert : arrêter ici cette aventure loufoque ou continuer pour peut-être découvrir le secret qui flotte autour de toute cette histoire.
 
Si vous décidiez de continuer, trouvez l’endroit décrit par l’informateur !


Réponse :


Etape n°3

Le gardien du phare, Roegadyn patibulaire, entrouvre juste la porte laissant dépasser son énorme tête, vous détaille des pieds à la tête puis de la tête aux pieds et referme la porte à clef sans rien dire !
 
Etonné(e), vous vous interrogez pendant quelques minutes. Auriez-vous fait fausse route ? Alors que vous alliez redescendre les quelques marches et vous en aller, la porte s’ouvre à nouveau et le géant vous tend un nouveau parchemin, cacheté de cire bleue.
 
Vous le remerciez, rasséréné(e). Il vous grogne au visage et vous claque le panneau de bois au nez !
 
Une fois seul(e), vous décachetez le pli et le lisez, vous reconnaissez l’écriture grossière de votre mystérieux commanditaire de Limsa Lominsa.
 
Bonjour aventurier(e)
 
Bravo pour avoir rejoint cette nouvelle étape ! Cela confirme mon intuition que je pouvais vous faire confiance ! Vous m’en voyez ravi. Je vous envie un peu du fait que vous vous teniez à cet endroit à cet instant. Cela fait longtemps que je ne me suis pas tenu moi-même à cette place ! L’air marin, le chant des mouettes... cela fait ressurgir en moi des souvenirs.
 
Je suis trop vieux maintenant pour me tenir fièrement à la barre de mon navire. Profitez donc du temps qui vous est imparti ! Il fut un temps où j’avais votre âge et j’ai moi même vécu quelques aventures en compagnie des plus grands. J’ai moi aussi voyagé par-delà les mers et les frontières maniant la hache ou le verbe, amassant richesse et gloire.
 
Afin de retrouver un peu de tout cela, j’ai décidé de raviver quelques-uns de ces souvenirs et de partir en quête. Même si je ne connais pas encore la destination, j’ai bon espoir que vous m’aidiez. Bien sûr, vous partagerez sinon la gloire au moins la richesse !
 
Maintenant que j’ai obtenu votre attention, j’aimerais que vous alliez parler à un de mes anciens ami. Pour cela, vous devrez à nouveau prendre la direction de l’est. Naviguer sur différentes mers. Vous pourriez également voyager par les airs mais avouez que c’est nettement moins jubilatoire. Risquer les tempêtes, braver la fatigue et maintenir son cap contre vents et marées ! Admirer les paysages variés qui s’offrent à nous le long des côtes.
 
Là où la mer se teint de rouge et l’horizon s’emplit de fumée soufrée. Au pied de la fournaise, cherchez mon ami qui comme moi sait être fasciné par la colère de la nature. Dites-lui le mot de passe « Pièce de huit » et il vous donnera les indications suivantes.
 
Encore une fois, vous restez maître de votre destinée. Vous avez l’intuition que cette histoire pourrait s’avérer plus intéressante que vous ne le pensiez à Limsa. Ayant déjà bien voyagé êtes-vous prêt à aller plus avant dans cette aventure ?
 
Réponse :

Etape n°4 

Le pirate vous voit arriver bien déterminé(e) à obtenir de nouvelles informations ! Il détache son regard du volcan et se tourne vers vous, sur ses gardes. 
Une fois que vous lui avez dit le mot de passe, il se détend et vous emmène un peu à l’écart du campement. Lorsqu’il est sûr qu’aucune oreille indiscrète ne traîne alentours, il se met à parler.
 
Ainsi vous êtes sur les traces du trésor d’Artic Typhoon ? Prenez garde, il en a mené plus d’un à sa perte ! J’étais de son équipage lorsqu’il écumait la mer de rubis. Ce n’était pas un saint, ça non ! Sa disparition en a choqué plus d’un. D’aucuns disent qu’il est mort, d’autres qu’il s’est rangé. Le résultat est le même, son équipage s’est dispersé, son héritage perdu à tout jamais. Et son trésor introuvable depuis des années.
 
Des rumeurs circulent néanmoins, le second d’Artic et son cuisinier son toujours vivants à ce qu’il parait. L’un des deux est venu me voir il y’a quelques jours. Et maintenant c’est votre tour ? Tout cela porte à croire qu’un nouvel indice a été mis au jour.
 
Cela dit, je n’ai pas pu apprendre grand-chose au visiteur précédent. Il m’a interrogé sur l’endroit ou Artic Typhoon m’avait débarqué peu de temps avant qu’il ne disparaisse. C’était il y a des années, l’endroit exact m’a échappé. Néanmoins, je me souviens de quelques détails.
 
L’endroit était maudit, abandonné. Des carcasses de bateaux fendaient les flots. Il m’a débarqué sur une plage sinistre où j’ai eu maille à partir avec les occupants des lieux eux aussi maudits ! Brrrrrr je n’’aime pas me souvenir de ce moment.
 
J’ai été secouru sur place par une bande d’aventuriers. Vous devriez y aller pour les questionner. Peut-être qu’ils sont encore là-bas et qu’Ils pourront se rappeler d’autres détails.
 
Fort de nouvelles informations vous décidez (ou pas) de repartir en chasse, vers cette nouvelle étape. Allez donc questionner les aventuriers ou tâchez de ne pas perdre le sommeil en repensant à la somme à côté de laquelle vous renoncez si vous ne donnez pas suite !


Réponse :


Etape n°5

Vous avez finalement trouvé l’endroit maudit dont vous a parlé le volcanologue. Et clairement, vous n’êtes pas rassuré(e) parmi les morts-vivants et les mantes.
Le phare abandonné, lugubre lui aussi, vous domine de sa hauteur. Vous vous souvenez des combats que vous y avez menés lorsque vous tombez enfin sur le campement miteux des aventuriers de l’île d’Ombra.
 
Ces derniers sont à bout de nerfs, ils n’ont qu’une envie : se carapater. Pourtant au bout d’un moment à leur poser des questions, ils finissent par vous donner de précieuses informations
 


  • Si on se rappelle d’avoir secouru un Ao’ra il y’a des années sur la plage ? Sûr ! Il était mal en point le pauvre.
  • Tu veux dire qu’il avait pris bien cher dans sa mouille !
  • Chut ! Laisse les grands parler.
  • En tout cas, il a pas mis longtemps à quitter les lieux. Pour une mission urgente qu’il nous a dit.
  • Tu veux dire qu’il avait sacrément les chtouilles ouais !
  • chuuuuuuuuuuuuuut on t’a dit. Fais gaffe ou jte fous une rouste à toi aussi...
  • Ecoutez pas ces deux abrutis, toujours à se chamailler. Toujours est-il qu’il est parti tellement vite qu’il a oublié un parchemin bizarre avec des indications tout aussi étranges. Vu ce qu’il a pris sur le crâne, il a ptêtre oublié qu’il le serrait dans sa main quand on l’a trouvé échoué sur la plage.
  • Quoi ? vous voulez le parchemin ? hahahaha, vous pensez qu’on vous la filerait comme ça gratos ? Vous pouvez vous brosser ! Vous nous prenez vraiment pour des c..

*votre interlocuteur se fait taire par un de ses équipiers*

  • Il se trouve qu’un autre mec est venu nous poser des questions sur cet événement hier et on s’est dit que ça devait avoir une sacrée importance. On sait que Artic Typhoon trainait par ici et mouillait régulièrement à l’abri de la douane Limséenne. Sa fortune n’a jamais été évaluée tellement il en avait tout le tour du ventre ! Du coup on est pas bêtes, on a donné le parchemin au type que quand il nous a promis de nous donner une partie du trésor quand il l’aura trouvé. Bah ouais, chui sûr que ça mène à un trésor !
  • Quoi ? Tu lui a filé le parcho ?

 
Les trois aventuriers se mettent à se chamailler puis se battre à mains nues. Vous décidez de quitter les lieux, certain(e) d’avoir échoué et d’avoir été coiffé(e) au poteau par votre mystérieux prédécesseur. Vous reprenez donc la navette vers Port-aux-ales. Une fois débarqué(e), une silhouette encapuchonnée familière vous heurte et vous remarquez avec surprise qu’un nouveau pli cacheté de cire bleue s’est retrouvé dans votre main.
 
Bonjour aventurier(e)
 
J’ai eu vent des derniers événements et je sais qu’un ancien membre d’équipage d’Artic Typhoon est lui aussi sur les traces de son trésor ! Il a les dernières indications qui permettront d’arriver à l’endroit où il a enterré sa fortune. Il va donc falloir faire vite. Je ne sais pas qui nous devance mais je sais où il va.
 
Le temps presse, vous avez fait preuve de votre intelligence et de votre capacité de déduction. Nous touchons au but et je ne peux aujourd’hui encore moins qu’hier vous révéler les informations librement.
 
Voici donc où vous trouverez notre rival. Une fois que vous l’aurez trouvé, volez-lui le parchemin contenant les informations et je vous retrouverai une fois le trésor en notre possession :
 
Ancien pirate, il n’a pas abandonné la briganderie mais a quitté les mers pour la forêt de Sombrelinceul. Il s’est fait archer et a maintenant un camp de hors la loi sous ses ordres. Vous le trouverez à l’ouest de ce dernier, par-delà la rivière, se désaltérant en territoire neutre, à l’abri avec un de ses officiers. Vous le reconnaitrez car même sans arc il n’aura pas délaissé sa protection.
 
Assommez le d’une bonne claque derrière les oreilles et faites-lui les poches.
 
Voilà, vous vous en étiez tiré jusqu’ici sans violence mais il va falloir donner des claques désormais ! Êtes-vous prêt à franchir le pas pour une récompense pécuniaire ? Vous pouvez toujours oublier toute cette histoire ainsi que le potentiel trésor au bout !


Réponse :


Etape n°6

Bravo, vous avez envoyé le chef des Ventre-rouge au pays des rêves et vous voici en possession d’un parchemin qui parait très ancien. Il a souffert de l’exposition aux éléments et est partiellement illisible. Il est clairement fait mention d’un trésor inestimable enterré quelque part. La partie finale qui explique où creuser est, elle presque totalement lisible.
 
[partie illisible] dans la cité flottante qui fut autrefois la cible de la peste du tomberry et est aujourd’hui détruite, à l’ouest du lac de fer. Dans les ruines encore existantes vous trouverez au-dessus de quelques marches une stèle érigée à la mémoire de [partie illisible] étrangement intacte.
Une fois au pied des marches, tournez-vous vers le sud et faites quelques pas en suivant le [partie illisible]. Une fois les deux premières colonnes passées, vous en trouverez une autre. Tout de suite à droite, il y’a un grand [partie illisible] immanquable !
 
Il a bien changé depuis les premières années où je l’ai connu. Et il a certainement grandi depuis le jour où j’écris ces lignes ! En tout cas, c’est ici qu’il faut creuser pour trouver mon magot !
 
Capitaine Arctic Typhoon, terreur des flottes impériales ! Corsaire à la solde du Maelstrom.
 
Le parchemin en main, vous sentez que vous touchez au but ! Avouez que ça serait dommage d’abandonner maintenant ? Non ? Bon en route pour la dernière étape !

Réponse :

Epilogue

Alors que vous finissez d’extraire un large coffre ouvragé et ancien du ventre de la Terre, vous êtes rejoint par un Roegadyn grisonnant et boitillant. Charpenté, il s’appuie sur une canne solide, une de ses jambes, manquante remplacée par une jambe de bois. Il est accompagné de deux fiers-à-bras à l’œil mauvais.
 
Bonjour aventurier(e) !
 
Enfin nous nous rencontrons en chair et en os ! Félicitations pour être arrivé jusqu’ici. Je vous le dis tout de suite, le contenu de ce coffre ne vous intéresse en rien. De plus, je suis celui à qui Arctic a confié la clef avant de disparaitre. J’étais cuisinier sur son bâtiment et nous avons servi de longues années ensemble. A l’intérieur de ce coffre : le journal de bord qui a bien plus d’intérêt pour moi désormais que de l’argent dont je dispose maintenant en quantité plus que suffisante.
 
Je vous propose donc un marché : donnez-moi le coffre et je vous paierai en échange.
 
N’ayant que faire d’un vieux journal moisi contant les aventures d’un vieux capitaine pirate à la solde du Maelstrom disparu depuis des dizaines d’années, vous acceptez le marché de l’ancien cuistot de bord. Celui-ci vous remercie et vous tend une bourse bien remplie.
 
Vous avez retrouvé le trésor d’Arctic Typhoon, l’ancien pirate corsaire sanguinaire !



 
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Jeu de piste n° 3 : Le commando disparu !

Etape n°1

Alors que vous déambulez sur le marché de Gridania, un officier des Deux-Vipères débarque en trombe et vous interpelle.

- "Guerrier(e) de la Lumière ! Guerrier(e) de la Lumière !*" penché en avant, les mains sur les genoux, l'officier tente de reprendre son souffle. Il a l'air de vous avoir cherché à travers tout Gridania avant de vous mettre la main dessus. "Vous êtes mandé(e)..."  *halète* *halète* ... "au QG au plus vite."

Clairement à bout de souffle et de force, il s'assied sur un des bancs près des tableaux de vente et sort sa gourde pour boire tout son content. Vous le laissez se reposer et décidez de vous diriger vers le QG des deux vipères afin de voir ce qui presse autant.

Alors que vous arrivez devant les quelques marches de bois qui mènent au QG, Gavin, officier de la Grande Compagnie de Gridania, attire votre attention d'un signe de la main, il est en grande conversation avec une silhouette encapuchonnée. Alors que vous le rejoignez, la silhouette s'éloigne rapidement sans un regard en arrière et fini par disparaitre en direction de la porte du Loup Blanc.

Gavin se penche vers vous avec un air conspirateur et vous montre un pli décacheté dont vous ne reconnaissez pas le sceau brisé.

- "Depuis quelques temps, nous avons vent de tests réalisés par les impériaux sur une nouvelle arme. Malheureusement, le commando eorzéen chargé de rassembler des données supplémentaires sur cette arme a été pris en embuscade et décimé il y a quelques jours. Mais on vient à l'instant de me signaler qu'un survivant a pu s'en réchapper. Nous manquons de personnel et toutes les troupes disponibles restent sur le qui-vive attendant une potentielle avancée des troupes impériales. Je vous demande donc de partir à la recherche de notre commando survivant afin de prendre connaissance des données qu'il a pu récupérer sur cette arme mystérieuse. 

Etant donné le caractère tout à fait secret de toute cette opération, dont je ne connais moi même tous les acteurs, vous allez devoir remonter sa piste étape par étape. Dans un premier temps, je vous conseille de retrouver la personne qui s'est occupé du commando rescapé. Elle pourra peut-être vous en dire plus. Je n'ai malheureusement que peu d'informations à son sujet. Il s'agit d'un ou d'une Lalafell(e) des plaines et il(elle) apporte des soins aux soldats convalescents de la Bataille de Carteneau à la taverne du Sanatorium. 

Une dernière chose par contre, vous ne devrez pas l'approcher directement pour ne pas attirer l'attention sur lui ou elle, des espions doivent roder et surveiller les environs pour finir le travail et retrouver le survivant. Vous devrez donc attirer son attention en vous faisant passer pour blessé(e) ou requerrant des soins."

Sur ces dernières paroles, il vous fait un salut des deux vipères, vous souhaite bonne chance et reprend son poste au pied de l'escalier du QG.

Effectivement, vous n'avez que peu d'informations pour retrouver l'infirmier(e) dont il est question. Néanmoins, la Grande Compagnie aux serpents compte sur vous, et vous seul(e) pouvez peut être empêcher un nouveau désastre arriver en Eorzea.


Etape n°2

Alors que vous feignez d'avoir besoin d'aide, l'infirmière se dirige vers vous et vous apporte son soutien, vous soutenant jusqu'à un siège. Elle s'absente quelques minutes et revient avec un verre de vin qu'elle vous tend. Vous le prenez dans vos mains et la chaleur qui se dégage du verre vous apporte tout de suite réconfort et bien être. Vous en buvez quelques gorgées, faisant semblant d'avoir besoin de rassembler vos esprits. 

Vous expliquez rapidement à la Lalafelle que vous cherchez à retrouver le commando disparu. Elle parait surprise que vous soyiez au courant et vous dévisage intensément. Un éclair passe dans ses yeux et elle parait soudain rassurée. 
- Je vous reconnais, vous êtes le Guerrier(e) de la Lumière. Effectivement, j'ai soigné un soldat qui avait des blessures inquiétantes il y a quelques jours. Une fois remise sur pied, elle a voulu partir très vite, disant que sa présence aux sources chaudes pourrait attirer des ennuis aux civils et militaires en convalescence. Elle savait néanmoins que quelqu'un viendrait à sa recherche sous peu. Après avoir récupéré son grimoire bleu et retrouvé son familier, elle m'a donc remis des indices sur l'endroit où elle irait ensuite. 

Elle s'installe en face de vous, pose une main sur votre épaule et fait comme si elle vous murmurait des encouragement et des paroles apaisantes, l'air compatissant.
 
- Elle a dit prendre la direction de l'Est pour rejoindre le Thanalan. "Je vais prendre le risque de retrouver le cousin d'un de mes équipiers Hyur tombé au combat. Il est soldat de 3ème classe des sables, déployé sur le front avec l'empire. La famille est très importante pour lui, et il voudra savoir ce qui est arrivé à son parent. Je me dois de lui apporter cette triste nouvelle moi-même." 

Une fois son information délivrée, Rukusa vous tapote l'épaule et s'en va soigner d'autres vétérans. Vous voici en possession d'indices pouvant vous mener un peu plus avant dans la recherche du commando que vous cherchez !


Etape n°3

Vous avez fini par trouver Betyn, le cousin du commando mort au combat. Il parait abattu et plus en proie au doute que jamais quant à l'issue de la guerre. Vous attirez son attention et lui expliquez que vous cherchez l'équipière de son cousin, qui est venue lui apporter la nouvelle funeste.

Il vous regarde, les larmes aux yeux et vous donne à son tour les indices laissés par celle que vous recherchez :

"Après le sud, le nord, après le chaud, le froid. J'irai m'enfermer en sécurité, sous verrou, auprès du chef des lieux ! Montrez lui votre respect et il éclairera votre chemin."

Fort de ces quelques mots, vous reprenez votre route, réfléchissant à votre prochaine destination et laissant le soldat des sables à sa peine.


Etape n°4

Lorsque vous présentez vos respects à Stephannot, ce dernier vous sert une tasse de thé brulant du Coerthas, qui réchauffe l'esprit, le corps et le coeur.
- "Oui, un soldat de l'alliance eorzéenne est venu me demander protection il y'a deux jours. Elle est restée quelque temps. Elle paraissait exténuée, frigorifiée et ne cessait jamais de rattraper son Carbuncle qui essayait toujours de se faire la malle. Par contre Je vous le dis tout de suite elle est partie depuis car sa couverture était menacée. Elle sait que l'on est sur ses talons, et je ne parle pas que de vous, elle pense que des impériaux sont également sur sa trace. C'est pourquoi elle a laissé peu d'indices derrière elle.

Elle a dit aller en ville neutre, au sud d'ici chez un de ses amis de la guide des aventuriers habitant sur la place du marché. Il vous faudra la chercher la journée entre les différents étals ou en train de chercher son Carbuncle qui semble bien facétieux."

Vous voilà avec très peu d'informations sur la prochaine étape de votre quête. Et encore moins sur la personne recherchée. Vous rassemblez néanmoins toutes les informations que l'on a pu vous fournir sur le soldat et vous partez à sa recherche.


Etape n°5

Vous mettez enfin la main sur le commando disparu. Elle a l'air ravie de vous voir et soulagée d'enfin pouvoir mettre fin à sa cavale.
Elle vous explique qu'elle sent que des impériaux sont à ses trousses et que c'est pour ça qu'elle n'a pas souhaité rentrer au QG. De plus, elle pense qu'une taupe se cache au sein des Deux-Vipères et que c'est elle qui a fait capoter la mission de son équipe.

Pour l'heure, elle souhaite que vous l'aidiez à finir la mission et retrouver l'arme secrète de l'empire. Elle sait que l'arme quittera bientôt un des castrii au sud ouest d'ici par voie ferrée pour rejoindre son lieu de stockage définitif.

Vous mettez ensemble sur pied un plan visant à détruire l'arme lors de son transport, au moment où elle sera le plus vulnérable. Elle vous confie des explosifs ainsi que la tâche d'aller les poser vous même puisque son identité à elle est sûrement compromise. Elle vous conseille de les poser le long de la voie et d'aller vous cacher derrière un arbre mort, entre deux pitons rocheux. Elle vous y rejoindra pour le feu d'artifice final !

Vous prenez la sacoche comprenant les explosifs et vous mettez en route !


Etape n°6

Vous faites exploser le train lorsqu'il passe sur la voie ferrée ! La tôle éclate et s'envole dans les airs dans un fracas assourdissant. Vous restez bien à l'abri pour ne pas être écrasé(e) par des débris, en vous couvrant les oreilles.

Une fois le tumulte dissipé, vous prenez vos jambes à votre cou et prenez la direction de Gridania en compagnie de la Miq'ote éreintée.

Avant d'arriver en  ville, elle souhaite vous parler :

- "Avant de rentrer au QG, il faut régler cette affaire de taupe au sein des Deux Vipères ! Je ne peux pas passer les murs tant qu'on ne l'a pas coincée, car elle aurait l'occasion de filer avant qu'on ne puisse la coincer. Les informations que j'ai eue sur cet indicateur sont les suivantes : 
- C'est un officier de la Grande Compagnie
- Il a pour prérogative la protection du sacro-saint coeur de Gridania
- C'est un hyur aux yeux bleus
- Je ne connais pas son sexe."

Dernière ligne droite avant la fin de cette aventure, vous avez entre vos mains toutes les cartes pour arrêter l'espion au sein des rangs des Deux-Vipères ! Il faut l'arrêter avant qu'il soit au courant qu'il est démasqué !



Epilogue 


Vous avez trouvé la taupe et elle va maintenant croupir dans une prison gridanienne et ne pourra plus nuire à l'alliance eorzéenne.
L'arme est détruite, l'espion impérial, neutralisé, c'est une victoire totale !

Gavin vous remercie chaleureusement et vous félicite d'avoir (à nouveau) protégé et sauvé Eorzea d'une menace impériale toujours plus oppressante ! 
Il vous salue et vous allez vous reposer un peu dans la maison de CL à Lavandière. Alors que vous bullez tranquillement dans un coin de la maison, un mog viens vous apporter un colis cacheté. Vous reconnaissez dessus les trois sceaux des grandes compagnies eorzéennes. Ce paquet contient quelques cookies ainsi qu'une bourse contenant plusieurs milliers de piecettes ! Un mot signé de Merlwyb, Kan-E-Senna, et Raubann vous offrant cette récompense pour leur avoir enlevé une sacré épine du pied.

Bravo Guerrier(e) de la Lumière ! Mission accomplie !

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